Los threads de combate se dividen en tres tipos:
Cazas,
Duelos y
Juicios.
En cuestiones narrativas, las
Cazas corresponden a los Threads de combate en que un personaje está peleando contra, o intentando cazar, una Bestia.
Los
Duelos corresponden a los combates entre dos jugadores, ya sea en el
Coliseo o fuera de este.
Los
Juicios corresponden a batallas que se llevan a cabo en la
Arena, siendo relevantes a la evaluación de una sentencia por transgredir contra la Trinidad (aplicable para los
Habitantes tipo
Cazador).
En cualquier Thread en donde haya un enfrentamiento entre dos entidades (séase entre dos Personajes o Personaje vs Bestia) el uso de dados es imperativo para el desarrollo de dicha interacción y desenvolvimiento final para lograr definir un ganador.
En un Thread de Combate los participantes (Jugador vs Narrador, o Jugador vs Jugador) deben respetar los turnos.
Acciones por TurnoCada jugador tiene como base
dos acciones en su turno. Las acciones a tomar pueden ser
Ataque,
Defensa,
Uso de Ítem o
Huir. Cuando se toma cualquiera de estas acciones, el personaje debe lanzar 1d20 y sumar los puntos de Habilidad correspondientes a la acción a tomar.
Hay dos formas para determinar el éxito de una acción. Una es
superar un umbral de dificultad base de 8 al lanzar 1d20 (eso es antes de sumar los puntos de Habilidad que corresponden) y
superar la acción enfrentada contra la acción de la Bestia o el Personaje al que se enfrentan.
Las acciones que toma un personaje pueden ser enfrentadas, significando que cuando un Personaje realiza una acción (por ejemplo, un Ataque) hacia otro Personaje o Bestia, el Éxito de su acción es definido al compararse contra la acción de Defensa del contrincante (de haber tomado el contrincante una acción de Defensa para resistir el ataque) y debe obtener un ataque mayor a la defensa del contrario para considerarse exitoso el ataque.
Primer post en hilo de BatallaEl usuario que crea el thread
solo tiene una acción iniciando. Es decir, quien crea el thread sólo tomará una acción, y cuando sea su turno nuevamente,
podrá tomar las dos.
AtaqueEn el turno del personaje, este puede elegir utilizar una o dos de sus acciones como un
Ataque. Los puntos de habilidad que se suman corresponden al tipo de ataque a realizar.
Cuando se Ataca, esta acción puede ser contrarrestada con una acción de Defensa. Si la Defensa no supera el resultado del Ataque, el ataque precede y el contrincante debe restarse 1 punto de Vitalidad.
DefensaEn el turno del personaje, este puede elegir utilizar una o dos de sus acciones como Defensa. Los puntos de habilidad que se suman corresponden al tipo de ataque a realizar.
Si el contrincante lanzó un Ataque, el defensor puede utilizar una acción de defensa y se obtiene un resultado mayor al del contrincante logra defenderse con éxito. Si el Atacante uso sus dos acciones para atacar, el Defensor puede usar una sola acción para defenderse, por ejemplo:
Si el defensor utiliza una acción de Defensa y obtiene un resultado que supere esos dos ataques, por ejemplo
El Defensor no tiene que tirar una segunda defensa porque esa acción supera los dos ataques. En caso de que el defensor obtenga un resultado que sólo logre cubrir uno de los dos ataques, por ejemplo
El defensor puede utilizar su segunda acción para defenderse nuevamente si así lo desea.
Uso de ItemEn el turno del personaje, este puede elegir utilizar una o dos de sus acciones como
Uso de Item. No requiere tirar dados para efectuarse. Sólo se puede usar un item por acción. El Item que se desee usar debe de estar en su equipo anunciado al inicio del Thread. No se pueden usar items directamente de la
Bodega.
HuirEn el turno del personaje, este puede elegir utilizar una o dos de sus acciones para
Huir. Esta acción no es enfrentada, si no que debe simplemente superar un
umbral de fallo de 10 con el
resultado total. A diferencia de las acciones de Defensa que tienen un umbral de fallo de igual o menor a 8 con el resultado de un 1d20
crudo (crudo significa sin haber sumado los puntos de Habilidad correspondientes), a este si se le debe sumar los Puntos de Habilidad de Suerte, siendo
1d20+Suerte mayor o igual a 11 para lograr
Huir con
Éxito. Al huir sin haber vencido al contrario no se puede atribuir un botín, pero mantienes tus ítems consumibles del equipo que no hayas usado.
Condiciones especialesInicio de combateEl primer jugador que iniciará la pelea sólo puede realizar una acción. Después del primer post para iniciar contienda ambos jugadores pueden realizar
sus dos acciones por turno de forma regular.
Vitalidad y DañoLos puntos de
Vitalidad que tienen un personaje corresponden a cuantos golpes puede recibir antes de entrar en un estado de inconsciencia de posible muerte donde deberá hacer
Tiradas de Salvación para determinar si el personaje sobrevive y muere. El daño es efectuado mediante
Ataques Exitosos contra un contrincante. Cada Ataque exitoso corresponde a 1 punto de daño a Vitalidad (a menos que se esté usando un item o arma especial que especifique lo contrario). La
Vitalidad de un Personaje puede recuperarse ya se durante la batalla haciendo uso de items para dicho fin, o se infiere que tras terminar un thread de batalla, en su siguiente Thread gozará de un puntaje de
Vitalidad completo
Envenenamiento y otros EfectosCuando un arma o criatura tiene una propiedad o efecto de veneno, esto significa que al asestar un golpe con
Éxito Rotundo su contrincante en cuestión quedará con dicho efecto. Cuando un personaje es envenenado (o cualquier otro efecto) recibirá +1 de daño a su
Vitalidad por cada turno consiguiente en que no trate su condición. Para remover su condición basta con tomar una acción para consumir un ítem o artículo correspondiente para curar su condición.
Fallo o ÉxitoAl ejercer una acción se usa 1d20, si el
resultado de este 1d20 (sin sumarle los puntos de Habilidad correspondientes)
es igual o menor a 8 entonces la acción no precede. Por ejemplo:
El resultado de 1d20 fue
13. Al ser mayor que 8 eso indica que la acción de ataque fue
Exitosa y contrincante de Pedro deberá tomar una acción para defenderse si desea evitar el daño del ataque. En caso de que Pedro hubiese sacado menos o igual a 8, el contrincante no tiene qué tomar una acción de defensa ya que el ataque de Pedro hubiese sido
Fallido.
Fallo CríticoAl ejercer una acción, si el
resultado de este 1d20 (sin sumarle los puntos de Habilidad correspondientes) es igual a 1 entonces en su siguiente acción tira con desventaja puesto que obtuvo un
Fallo Crítico. Por ejemplo:
Pedro obtuvo un
1 en su ataque. Debe narrar como falló el ataque y en su siguiente acción debe hacer el tiro de dado con
Desventaja.
Éxito RotundoAl ejercer una acción, si el
resultado de este 1d20 (sin sumarle los puntos de Habilidad correspondientes) es igual a 20 entonces en su siguiente acción tira con ventaja puesto que obtuvo un
Éxito Rotundo. Por ejemplo:
Pedro obtuvo un
20 en su Defensa. En su siguiente acción debe hacer los tiros de dado con
Ventaja.
Tiros con Ventaja y DesventajaLos tiros con
Ventaja infiere en que el jugador en su acción debe lanzar dos dados de veinte.
El resultado que sea mayor entre estos es el resultado a utilizar para su acción.
Los tiros con
Desventaja infiere en que el jugador en su acción debe lanzar dos dados de veinte.
El resultado que sea menor entre estos es el resultado a utilizar para su acción.
Tiradas de SalvaciónCuando un personaje llega a 0 de
Vitalidad se considera que está muriendo y está noqueado (imposibilitado de tomar alguna acción). Cuando un personaje que tiene capacidad de morir (todos los Habitantes excepto los Cazadores) entra en este estado debe lanzar tres dados de veinte caras (3d20) y sumarle su
Habilidad de
Suerte a cada dado para darle resolución a su destino.
Para saber si sobrevive, basta que en sus
Tiradas de Salvación se encuentren dos
Éxitos o un
Éxito Rotundo. A diferencia de los casos de
Éxito y
Fallo dentro de las acciones normales, aquí se debe sumar los puntos asignados en la
Habilidad Suerte del personaje y el resultado final (la suma de 1d20 mas los puntos de
Suerte) es lo que aplica.
Si logra superar las
Tiradas de Salvación con éxito, se da por entendido que el personaje logra estabilizarse mas no recupera su consciencia. Si era una pelea de un personaje singular contra un bestia, se da el combate por concluido siendo el personaje el perdedor. En una pelea con dos personajes o más batallando a una bestia u otro grupo, el personaje no puede tomar acciones aunque esté estabilizado hasta que uno de sus compañeros utilice una acción para darle un ítem para recuperar
Vitalidad.
Si el personaje no supera sus
Tiradas de Salvación,
se considera muerto. De estar en un Thread con otros personajes, puede ser revivido si se tiene a la mano y se utiliza una acción para hacer uso de un ítem o amuleto especial que permita una resurrección.
En caso de que un tiro sea un
Fallo Crítico y otro un
Éxito rotundo, el tercer dado determina su suerte. Si el resultado final es
igual o menor a 8 se considera un
Fallo y el personaje muere. Si el resultado final es
igual o mayor a 9 se considera un
Éxito y el personaje sobrevive.
Las
Tiradas de Salvación para remover la Marca del Cazador tienen una dificultad de 15. Tiradas
igual o menores a 15 se consideran un
Fallo. Tiradas
iguales o mayores a 16 se consideran un
Éxito.
Status o Efectos EspecialesExisten armas o artículos con efectos especiales que pueden causarle a un enemigo cuando se ejecuta un ataque exitoso. Estos status son:
Al hacer un ataque con un arma que se le aplicó un efecto a través del uso de un ítem, el jugador debe lanzar dos dados enfrentados: El normal para el ataque del arma (y si el ataque de arma es efectivo) debe lanzar dados para ver si el efecto es ocasionado (este chequeo no toma una acción). Para el éxito del efecto se debe usar
1d20+Arcana, enfrentado contra el resultado de
1d20+Resistencia de la víctima. De superar el resultado de la víctima, el efecto toma lugar.
Los artículos que funcionan independientes o para agregarse a un arma presente, generalmente
son de un solo uso a menos que su descripción diga lo contrario. Osease, si usas una acción para utilizar un
Papel Perno en tu arma, lanzas un ataque y este no fue efectivo, el artículo
Papel Perno se consumió de todas formas ya y debe ser removido.
En Resumen...En un Thread de Combate los Jugadores tienen derecho a tomar dos acciones en cada turno. Sus acciones de Ataque se pueden ver afectadas por una acción de Defensa, donde el jugador que obtiene el mayor resultado de sus dados es la acción que precede (si el ataque fue mayor a la tirada de defensa del contrario, el ataque sucede y el contrario debe restarse 1 de vitalidad.)
Para las acciones de ataque y defensa, deben superar un resultado de 1d20 crudo mayor a 8. De no ser así el ataque o defensa se considera fallido y el contrincante no tiene que tomar una acción de defensa. en caso de superar el umbral de 8 se le suman los puntos de Ataque o Defensa y queda a disposición del contrincante su resultado para definir cual fue mayor y cual acción precede.
Ejemplos de combateThread de Narrador (bestia) vs Cazador.